淘厦门 体育 2022年厦门第五届中小学创客大赛(智力挑战赛)规则

2022年厦门第五届中小学创客大赛(智力挑战赛)规则

 一、组别设置
  比赛为团体赛,按就读年段设设小学低年段组(1-2年级)、小学中年段组(3-4年级)、小学高年段组(5-6年级)三个组别。
  二、项目安排及参赛规则
  1.项目包括七巧板、找规律、汉诺塔、幻方、24点、六宫格数独、数字华容道等;
  2.每所学校每个组别报名不超过2队,每名选手只能参加1支队伍;
  3.每个组别每队可报名并上场的选手为3人,每队可报指导老师不超过3人;
  4.比赛前,参赛选手现场抽签决定其比赛内容,3名选手分别独立完成对应项目内容,以3项完成得总计时长计算成绩;
  5.各组别对应比赛内容如下:
  三、比赛程序
  1.比赛分为区选拔赛和市决赛,大赛组委会将和各区共同举办区选拔赛,选拔晋级市赛队伍,再组织线下市决赛,各区选拔赛赛及市决赛具体时间另行通知。
  2.晋级市决赛办法:各区选拔赛成绩前5名的队伍直接晋级,其余晋级队伍则根据区选拔赛成绩进行全市总榜排名选取。
  3.决赛时间另行通知。比赛前,各队参赛选手现场抽签决定其比赛内容。
  四、比赛项目简介
  (一)“七巧板”活动
  1.项目简介
  七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,又称七巧图、智慧板或唐图,其有很多种分割方式,而其中最为著名的流传最广的就是我们经常看到的蝶式七巧板,参考图所示:
  
       材质:木质
  尺寸:18*18*1cm
  (款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)
  (2)时间:3分钟内完成。
  (3)赛制:组办方从同等难度样图中现场随机抽取一款样图,选手根据样图拼出完整作品,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按3分钟计算。
  (二)“找规律”活动
  1.项目简介:
  找规律是一种思维性较强且不失趣味性的益智活动,它能够在活动中锻炼孩子对数字敏感度和对图形空间想象能力。它要求孩子通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。
  2.比赛要求:
  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)
  (2)时间:30秒内完成
  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按30秒计算。
  3.比赛规则:
  (1)通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。
  (2)在数列中找规律可以通过加、减、乘、除某个数据去确定规律;
  在图形中找规律可以考虑图形的数量、方向、位置、颜色等特点去确定规律。
  (三)“汉诺塔”活动
  1.项目简介
  汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。

  材质:木质
  尺寸:22.5*8*10.5cm
  (款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)、团体赛B组(三、四年级)
  (2)时限:1分钟内完成。
  (3)赛制:所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按1分钟计算。
  3.比赛规则 
  (1)团体赛A组(一、二年级)(4片)、团体赛B组(三、四年级)(5片)
  (2)具体要求:
  ①有三根相邻的柱子,从左到右分别为为目标柱A、辅助柱B、目标柱C。
  ②A柱子上从下到上按金字塔状叠放着4个/5个不同大小的圆盘。
  ③现在把所有盘子一个一个从柱子A移动到柱子C上,并且每次只能移动一个盘子,且同一根柱子上都不能出现大盘子在小盘子上方。
  (四)“三阶幻方”活动
  1.项目简介
  幻方又称魔方,方阵或厅平方,它最早起源于中国。宋代数学家杨辉称之为纵横图。
  幻方是一种将数字安排在正方形格子中,使每行、列和对角线上的数字都相等。

  2.比赛要求
  (1)对象:团体赛B组(三、四年级)
  (2)时间:1分钟内完成两题。
  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按1分钟计算。
  3.比赛规则:每行、每列、每个对角线的三个数字的和相等。
  (五)“24点”活动
  1.项目简介
  二十四点是一种脑力运动益智游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,它往往要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四。
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:团体赛B组(三、四年级)、团体赛C组(五、六年级)
  (2)时间:30秒内完成
  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按30秒计算。
  3.比赛规则
  (1)计算“24 点”只能通过加、减、乘、除及括号运算,不能采用平方、开方或其他运算方式。
  (2)题目中数字包含1-13。
  (六)“数字华容道”活动
  1. 项目简介
  华容道是中国古老的民间益智游戏,它变化多端、百玩不厌,与七巧板、九连环等中国传统益智玩具一起被称作“中国的难题”;又与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家称为“智力游戏届的三个不可思议”。
  数字华容道是由传统的华容道改进而成的,分为三阶、四阶、五阶等,将对应的数字按顺序在格子中排列好就算完成游戏,阶数越高,难度越大,且全盘只有一个空格供你调整位置。数字华容道可以考查人的大脑的多项能力,如大脑的反应速度,思维能力、与手速的配合能力等。
  材质:木质

  尺寸:15*15*1.5cm
  (款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:小学C组(五、六年级)
  (2)时间:90秒内完成。
  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按90秒计算。
  3.比赛规则:选手通过上下左右移动数字滑块使打乱顺序的数字还原成1到15排列的状态。
  (七)六宫格数独活动
  1.项目简介
  数独,是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字谜题。六宫格数独盘面是个六宫,每一宫又分为六个小格。在这三十六格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-6的数字。使1-6每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。以下为6宫格参考图样:

   2.比赛要求
  (1)对象:团体赛C组(五、六年级)
  (2)时间:5分钟内完成。
  (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按5分钟计算。
  3.比赛规则:数独每行、每列及每宫填入数字1-6且不能重复。

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